Concours Distant Worlds – Interviews avec les gagnants

Syn Studio est fier de présenter une entrevue exclusive avec les gagnants du concours CGMA Distant Worlds: Marina Ortega (1ère place), Ashok Kumar Dass (2e place) et Sergio Suarez (3e place). Vous pouvez voir les oeuvres de tous les gagnants et des autres participants ici.

 

 

Parlons-nous un peu de vous. Vous venez de quel endroit?

Marina: En parlant de mes origines, je viens d’Espagne et j’ai toujours voulu être une artiste de conceptions. Donc, pour moi, retrouver cet industrie n’était pas une coincidence. En fait, la partie la plus difficile n’était pas de trouver ce que je voulais faire, mais plutôt les moyens de l’atteindre, ainsi que les outils d’apprentissages. J’ai dû étudié pendant 5 ans à Madrid en Beaux-arts, en plus de terminer des cours en ligne au CGMA CG Master Academy et Learn Squared.

Ces deux dernières années, j’ai passé à travailler en tant qu’artiste de conceptions et en illustrations au Royaume-Uni pour des compagnies autant qu’indépendemment.

marina3_resize

Ashok: Je suis un artiste indépendant et je crée des conceptions d’environnements à temps plein dans l’industrie du divertissement. Je suis né en 1985, à Fakir pur, Keonjhar en Odisha, Inde. Depuis mon enfance, j’ai toujours aimé dessiner et peindre. À 18 ans, j’ai débuter mes études à S.V. Government school of art and craft. J’adore peindre (en huiles ou à l’aquarelle), dessiner, faires des esquisses et sculpter. Simultanément, j’ai enseigné les beaux-arts. Après ma graduation de l’unversité, j’ai travaillé en tant qu’artiste indépendant dans des compagnies de films et de dessins animés en Hyderabad, Inde.

J’ai toujours été intéressé à créer des nouveaux mondes. C’est depuis longtemps déjà que je travaille sur mes techniques. Les grandes peintures de paysages, l’art environnemental, l’art de concepts et de créatures m’a toujours impressionné. J’ai tout appris par moi-même et je suis fier de ce fait. Cela me dit que la vie d’artiste pourrait bel et bien être pour moi.

Sergio: Je viens d’une ville à Cuba qui se nomme Remedios (une très petite ville). J’ai toujours apprécié l’art, malgré que je n’ai pas toujours aimé la conception. Cela est quelque chose que j’ai décidé d’entreprendre après l’école secondaire. On m’a présenté quelques options et j’ai décidé: pourquoi pas m’instruire dans l’art des jeux vidéos? C’est la première fois que ça m’est venu à l’esprit.

sergio1

 

Quel est l’histoire derrière vos pièces pour le concours? Comment vous vous êtes pris pour créer les illustrations?

Marina (Arrival to the Lost Fissure): Cet évènement prend place après l’arrivée de deux astronautes à une planète frigide avec un centre de lave, accessible par des fissures. Ils enquêtent sur des ruines qu’ils ont découverts lorsque des extraterrestres géants (avec une allure influencée par les cultures Norse et Viking) les surprennent. Dans l’image, les astronautes sont en train d’être amenés au chef des géants. Je voulais jouer avec la possibilité que la mythologie Norse soit en fait basée sur une réalité, et introduire un monde avec une combinaison de science-fiction et du fantastique.

Ashok (Far From Earth): Far From Earth est basé sur le thème du concours Distant Worlds. Lorsque j’ai lu la description du concours, my idées ont tout de suite crées un environnement et une créature. C’est un astronaute qui voyage et explore loin de la terre et qui découvre un nouveau monde où il a possibilité de vie animale.

Sergio (The Northern Tree Hollows): Malehureusement l’histoire derrière cette oeuvre est minime. Lorsque j’ai commencé, j’avais absolument aucune idée ce que que j’allais faire. Cependant, j’ai réussi à trouver quelque chose en chemin. L’idée était de façonner des racine d’arbres immense et creux, qui servent aussi d’un type de cachot. À part ça, et ce que j’ai écris pour le concours (j’ai oublier les mots exacts), il y n’y a pas plus! Comme vous pouvez voir dans la première exemple, qui est déjà un peu travaillé, presque toujours je démarre avec une forme sombre de base, et un arrière-plan pâle, et j’élabore sur ces deux.

 

 

Qu’est ce qui vous a inspiré and pourquoi avez-vous choisi cette idée en particulière pour le concours? Y a-t-il eu d’autres idées qui ont pas atteint un standard assez haut?

Marina: J’ai essayé plusieurs croquis d’environnements extraterrestres au début sans trop y penser. Je me suis dis que si le concours demandait des mondes lointains, qu’on serait plus interressé à voir quelque chose de science-fictive. Cependant, j’étais insatisfaite par les résultats préliminaires alors j’ai décidé d’aller avec quelque chose qui m’inspirais et que je voulais entreprendre, au lieu de penser au concours. J’y ai réflechis sur l’histoire et je voulais combiner plusieurs choses ensembles, tel la fantaisie et la science-fiction. La mythologie Norse est quelque chose que j’aime beaucoup alors j’ai commencé à combiner tous les aspects ensemble pour créer non seulement un monde mais une histoire illustrative aussi.

Ashok: Je suis inspiré par quelques oeuvres de Moebius. C’est avec ça, combiné avec mon propre technique et style que j’ai enfin décidé de créer une créature fantastique dans un environnement semblable.

Sergio: J’ai pris cette idée complètement au hasard. Il y a des fois où je ne suis pas inspiré et je sors dix croquis avant d’en choisir un. Je peux honêtement avouer que j’ai été très inspiré par ce concours, donc j’étais satisfait après un essai. D’ailleurs, les environnements de nature sont mes préférés et alors les plus faciles à accomplir.

 

Parce qu’elle a gagné le concours Distant Worlds, Marina a été invité au Rassemblement des maîtres Syn Studio, en juillet. Pouvez-vous nous parler de votre expérience?

Marina: C’était une opportunité fantastique. J’ai rencontré des gens vraiment géniaux et tout le monde était tellement gentil, surtout les maîtres car ils ont beaucoup interagi avec nous. Nous avons partagé beaucoup d’expériences et d’idées inspirantes. J’étais surprise en voyant l’organisation très réussi de l’évènement. Nous avons eu une horaire très claire avec le choix de faire des devoirs à l’avance, si on voulait plus de participation.

Il y avait beaucoup d’encouragement pour que tout le monde de contribue et partage, au lieu de simplement avoir les maîtres mener la scène. Au Syn Studio, nous avons tous eu la chance de participer et il y avait des défis à complèter chaque jour. Certain que c’était des journées intenses, mais j’aurais été heureuse de rester plus longtemps!

marina4_resize

 

Quels jeux-vidéos/films/artistes vous ont inspirés pendant votre parcours artistique?

Marina: Vraiment beaucoup, j’ai toujours visé sur l’histoire au lieu des mécaniques du jeu. Je me souviens d’avoir décidé de créer pour les jeux vidéos quand j’avais neuf ans, après avoir terminé Final Fantasy VIII (eh oui, non le VII, je ne l’ai joué que plus tard!). J’apprécie la créativité des vieux jeux d’aventures du genre DIG ou Discworld, mais ces jours-ci je m’oriente plus vers les jeux qui mise fortement sur l’histoire, ou avec des mondes immenses tel The Witcher III, Mass Effect, Uncharted, Skyrim, Fallout, The Last of Us, Dragon Age, Silent Hill, Life is Strange…

marina8_resize

Ashok: Pour les jeux vidéos, je suis inspiré par Last of us, Uncharted et Dead Island et des films dans le genre de Avatar (James Cameron), John Carter etc. Il y a quelques artistes qui mon encouragés et inspirés tel Dylan Cole, Ryan Church, James Paick entre autres. Leurs oeuvres ont allumées une ardeur en moi et alimentent mon désir pour créer de l’art.

Sergio: J’ai dessiné Mickey Mouse et Donald Duck dans mon enfance, de ce que je me souviens. J’ai aussi entrepris beaucoup d’art abstrait mais rapidement je me suis tanné. J’ai été très inspiré par Feng Zhu et j’ai grandement appris de lui. Jaime Jones, Luke Mancini et Craig Mullins sont quelques uns de mes préférés absolus depuis que j’ai commencé. Bien sûr qu’aujourd’hui, la liste d’artistes qui m’inspire continue à ne plus finir.

sergio2

 

 

Quel est le plus grand défi que vous avez dût surmonter par rapport à votre art?

Marina: En gros, croire en mon art et croire en soi. Je pense que nous, les artistes, nous somme notre pire ennemi lorsque nous somme pris par le doute et que nous inventons des excuses pour ne pas avancer, pour ne pas s’améliorer. Nous abandonnons ou, au contraire, parfois nous devenons arrogant. La peur et le comfort sont nos défauts communs et souvent, c’est quelque chose que nous passons notre vie à combattre.

marina7_resize

Ashok: J’ai été confronté par tellement de défis lors de mon expérience artistique, mais le plus difficile est d’être rejeté par un emploi, et, malgré ça, de continuer à garder le sourire et de travailler pour m’améliorer davantage.

Sergio: Depuis mon apprentissage, j’ai toujours étudié la couleur. C’est pour cette dernière que j’ai commencé les paysages. Je pense, au moins pour moi, que c’est un des défis les plus ardus à franchir.

sergio4

 

Qu’est ce que t’apporte l’industrie des jeux-vidéos plus que les autres emplois illustratives?

Marina: L’opportunité de créer des mondes encore plus énormes où les joueurs peuvent être complètement immergé et capable d’explorer et découvrir de facon plus personnelle et pour plus longtemps que admettons un seul illustration, ou par un livre ou un film. Pour moi, l’expérience des jeux vidéos comprends tous ces derniers ensemble en un.

marina6_resize

Ashok: Je ne travaille pas encore dans l’industrie de jeux vidéos, mais j’aimerais bien, un jour.

Sergio: J’adore l’aspect d’interaction. Si on dessine une salle pour un jeu vidéo, par exemple, il faudrait montrer tous les côtés, les accessoires, les objets sur lesquelles on intéragit, etc. parce que le joueur (ou la joueuse) est capable de bouger et d’explorer. Ce n’est pas pareil pour l’animation ou d’autres médias. Par contre, c’est certain qu’il y a des exceptions et une grande variété existante.

sergio3

 

Lorsque vous créez une oeuvre environnementale, à quel niveau planif

 

iez-vous l’histoire qui l’entoure?

Marina: J’aime toujours avoir une histoire. Parfois, c’est l’histoire qui inspire l’oeuvre, sinon c’est une idée folle qui me viens en tête qui inspire l’histoire et qui mène ensuite à l’oeuvre. J’essaye de montrer des indices du monde d’où provient mon environnement et de penser à son historique, les types d’animaux qui y habitent, les genres de peuples… Cela explique aussi pourquoi j’aime les objets abandonnées. Ces objets ont une histoire derriere qui résultent en leur état deteriorée actuelle.

Ces temps-cis, je tente particulièrement de montrer cette histoire dans mes oeuvres (du moins pour mes projets personnels) car je crois que partager ce que nous pensons de ce monde en suggérant le plus possible lorsque nous peignons fait sortir les aspects individuelles de chaque artiste. La technique est difficile a maîtriser, mais nous sommes des artistes uniques grâce à ce qui ce trouve a l’intérieur de nous (je suis contente d’avoir témoigné plusieurs discussions concernant ce sujet au rassemblement des maîtres).

marina2_resize

Sergio: Actuellement je fais proche de zéro planification pour des oeuvres environnementaux. La majorité que je peux faire c’est quelques croquis, ou des échauffements de compositions coloriées. J’adore inventer l’histoire pendant le processus.

sergio6

 

Quelles ressources utilisez-vous lorsque vous créer votre art?

Ashok: J’utilise principalement Photoshop pour peindre mais parfois j’aime aussi mélanger avec le 3D (Zbrush, Maya, 3DCoat et Vue) pour une meilleure qualité de finition.

Sergio: À part des morceaux d’inspirations de différents artistes, ou une histoire que j’ai lu récemment, j’ai essayé d’utiliser d’autres ressources dans mes oeuvres auparavant, tels des textures de photo, et je crois que plusieurs gens ont ce problème — j’ai l’impression de ne pas créer de l’art légitime en profitant de ce moyen. Je comprends complètement l’ignorance de cette pensée car c’est un outil très utile (j’ai déjà dût m’en servir pour plusieurs projets). Personnellement, en restant loin de tout ce qui peux me faciliter mon travail, je trouve que je deviens plus rapide et je peux capturer mes idées avec plus d’exactitude.

sergio5

 

Quel est le meilleur conseil que vous avez reçu pendant votre carrière?

Ashok: Quand vous décidez votre avenir, je crois que c’est une erreur de, premièrement, choisir une carrière et, ensuite, de t’établir à l’endroit idéal pour cette carrière. À la place, choisissez une région que vous voulez vraiment vivre et habiter là-bas. Votre carrière se réglera, où que vous soyez.

Sergio: Le meilleur? “Perséverez”.

sergio8

Nous aimerons remercier Marina, Ashok et Sergio pour avoir pris le temps de répondre à tous les questions et nous les félicitons pour leurs efforts dans le concours.

Pour participer dans le concours CGMA Distant Worlds de l’année prochaine cliquez ici.

Cliquez ici pour de l’information sur nos cours au Syn Studio.

 

Bookmark the permalink.

Laisser un commentaire